Mostrando postagens com marcador Jim Shooter. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jim Shooter. Mostrar todas as postagens
segunda-feira, 30 de junho de 2025
Grande Herói Marvel
Herói para muitos, desafeto para outros tantos. Se foi o grande Jim Shooter, figura única e histórica no mercado dos quadrinhos. E alguém com o qual o público mainstream tem uma dívida eterna.
Iniciando a carreira com inacreditáveis 13 anos, Shooter roteirizou Superman, Superboy e a Legião dos Super-Heróis nos anos 1970 para a DC, teve passagens pela Dark Horse e por várias pequeninas, além de fundar a Valiant, a Defiant e a Broadway Comics. Mas, claro, seu grande momento foi como editor-chefe da Marvel no período 1978-1987. As circunstâncias, da entrada à saída, mereciam uma série à parte sobre os bastidores da indústria. Editor linha-dura, Shooter não era fácil, mas foi quem salvou a Marvel da falência antecipada.
Para qualquer um que começou a ler gibis da editora nesse período, Shooter foi formador de caráter. Mesmo que por tabela. Em sua administração, a safra foi imbatível: os X-Men de Chris Claremont/John Byrne, o Demolidor de Frank Miller, o Thor de Walt Simonson, o Quarteto Fantástico de John Byrne, o Homem-Aranha de Roger Stern, os Vingadores dele mesmo e por aí vai até hoje nos desdobramentos cronológicos que valem.
Também houveram as picaretagens (lucrativas) de Guerras Secretas e (fracassadas) do Novo Universo, que, para o bem ou para o mal, mantiveram a marca Marvel em evidência. Faz parte. É business.
No meu caso, aprendi a ler com gibis da Marvel justamente na gestão Shooter. Simples assim.
Herói, sem dúvida.
Thank you for everything, Jim Shooter!
quinta-feira, 28 de abril de 2022
Louco como um guerreiro da Luz que luta contra as Trevas
Em meados de 1989, Leandro Luigi Del Manto, então editor de quadrinhos na Abril, foi convidado para uma conversa no escritório de Eduardo Macedo, na época, diretor comercial na editora Globo. Não houve muito rodeio — "estamos abrindo uma nova redação de quadrinhos aqui na Globo e precisamos de alguém que cuide do material não infantil. Você tem interesse?". E veio a pergunta de 1 milhão: "o que vocês estão pretendendo?"
Após um incisivo "olha, vou abrir o jogo, mas não pode sair daqui", Macedo tira de uma gaveta pilhas e mais pilhas de HQs. Os olhos de Del Manto quase saltaram das órbitas: estavam ali Akira, Sandman, V de Vingança, Orquídea Negra, Demônio da Mão de Vidro, Marada: A Mulher-Lobo, a minissérie do Pantera Negra e vários outros títulos. A negociação conclui com um "quanto vou ganhar e onde é que eu assino?"
É uma das minhas histórias favoritas dos bastidores do mercado nacional de quadrinhos.
Essa investida da Globo reformulada foi, de certa forma, um divisor de águas. Não foi a gênese do quadrinho adulto no Brasil, mas, sem dúvida, modernizou e expandiu o conceito para um modelo editorial que perdura até hoje.
Logo foram chegando títulos como Dreadstar, Moonshadow e O Último Americano. Todos da Epic Comics, subdivisão da Marvel lançada pelo editor Jim Shooter e que operou entre 1982 e 1996. Filhote da memorável Epic Illustrated, o selo se destacava por oferecer aos quadrinistas liberdade total nas histórias, além da almejada propriedade sobre suas criações — um tremendo arrojo em se tratando da Casa das Ideias.
E o 1º título Epic publicado pela Globo foi A Guerra de Luz e Trevas, estreia da parceria do escritor Tom Veitch com o desenhista Cam Kennedy.
A história — uma saga aventuresca nos moldes clássicos — é uma jornada pelos gêneros da guerra, da fantasia e da ficção científica sob a ótica bastante peculiar de Veitch. A HQ já abre com duas linhas temporais simultâneas, com o veterano Lazarus Jones visitando um memorial de guerra enquanto relembra sua última e trágica missão no Vietnã, quando uma emboscada vitimou sua unidade e ainda lhe arrancou as duas pernas. Tomado pelo transtorno do estresse pós-traumático com ênfase na síndrome do sobrevivente, Laz é incapaz de viver o tal sonho americano pelo qual viu tantos serem sacrificados.
As coisas mudam após um grave acidente de carro. Mais uma vez ele sobrevive, porém em coma profundo num leito de hospital. Preso em um estado espiritual intermediário, Laz é confrontado por um ser sobrenatural que o apresenta ao Portal Negro, um mundo localizado no sistema estelar Abraxas. Lá, é travada uma guerra milenar entre as forças da Luz e das Trevas. Uma guerra para onde são cooptadas todas as almas dos soldados mortos em combate — justamente onde estão seus saudosos irmãos de armas Slaw, Huff e Capitão Engle desde que desencarnaram naquele fatídico dia no Vietnã.
O Portal Negro é um posto avançado da Galáxia da Luz, sendo o território de maior disputa entre as duas forças. Do lado da Luz, está Urumm, também chamado de A Fonte. Do lado das Trevas, está o Senhor Oculto. Suas forças militares são lideradas pelo tirânico Lorde Na, cujos poderes de conversão deram origem aos Deadsiders, um gigantesco exército de guerreiros demoníacos espalhado por quase toda a galáxia.
É neste contexto básico — mas com desdobramentos bastante intrincados — que Laz e a autointitulada Gangue da Luz buscam a diferença que significará a vitória (ou a derrota) decisiva. Se é que aquilo tudo é mesmo real, no final das contas...
Sobre os desdobramentos intrincados, não é força de expressão. Veitch criou um universo vasto e riquíssimo, com várias soluções inusitadas para evitar o lugar-comum.
Um exemplo é no início, quando Laz chega ao Portal Negro e vê seus velhos amigos combatendo Deadsiders com indumentárias e armamentos remetendo aos séculos 16 e 17. As circunstâncias naquela galáxia eram ainda mais primitivas, quando houve um salto tecnológico a partir do ano 1519 terrestre. Não por acaso, o ano do falecimento de ninguém menos que Leonardo da Vinci. Tendo trabalhado como arquiteto e engenheiro militar para os Bórgia, Leonardo também projetou várias fortalezas e instrumentos bélicos, o que lhe rendeu uma passagem só de ida para aquela guerra.
O polímata italiano foi o primeiro a explorar o potencial dos Menteps, criaturas azuladas ligadas diretamente à Fonte. Além de um grande alcance telepático, esses seres têm o poder de levitar e acelerar qualquer objeto à velocidade da luz. Assim, eles passam a usar essa capacidade nas imensas belonaves de pedra utilizadas pelos soldados da Galáxia da Luz.
Contudo, mesmo sendo um pioneiro e visionário, Leonardo ainda era limitado à perspectiva de seu tempo.
Dessa forma, naquele continuum (ou, como Cam Kennedy gosta de dizer, naquele "plano temporal alternativo"), toda a evolução tecnológica e cultural estagnou por volta do ano 1700 em padrões de tempo terrestres.
Outro gênio a aportar na Galáxia da Luz foi o revolucionário inventor e engenheiro Nikola Tesla, falecido em 1943. Em Abraxas, o controverso cientista enfrenta o protecionismo quase dogmático ao redor das criações defasadas de Leonardo. Pressionado pelo Conselho da Conferência Galáctica, ele passa a trabalhar numa "Máquina de Destruição" (vulgo seu-2º-Raio-da-Morte). Enquanto isso, Nicholas Tesla, seu neto (ficcional), inadvertidamente desenvolve na Terra um dispositivo capaz de abrir um portal para aquela dimensão. E essa é só a ponta de Taa II.
A Guerra de Luz e Trevas é uma convergência das influências literárias com as experiências pessoais de Tom Veitch. Antes de se tornar escritor e quadrinista, ele viveu na clausura como monge beneditino por alguns anos. Suas convicções espirituais sempre estiveram presentes em suas obras e ressoaram ainda mais intensamente nesta HQ. Além dos generosos apêndices entre os capítulos e das referências espertas, Veitch inseriu versículos de uma "Bíblia Mentep", fornecendo mais pistas sobre as origens daquele universo.
Na trama, essa característica é explorada até ao ponto em que os mundos físico e espiritual passam a interagir nos dois sentidos. Fora todo o processo cármico dos espíritos de soldados humanos servindo como reforços de guerra num mundo espiritual, em dado momento, as forças da Luz e das Trevas são atualizadas com o arsenal bélico da Terra dos dias atuais. Nada mais natural: se há algo em que somos muito bons é em espalhar sofrimento e destruição em larga escala.
Uma premissa que parece ter servido de base para o filme Anjos Rebeldes (The Prophecy, 1995), em que anjos disputam a alma de um recém-falecido coronel veterano da Guerra da Coreia. Uma alma tão vil e cruel que é considerada pelos seres celestiais como a "alma mais sombria da Terra" e que pode decidir os rumos de uma guerra civil no Paraíso.
Além da espiritualidade, outra grande influência de Veitch era Tolkien. Enquanto Urumm/A Fonte é uma entidade ou força análoga ao Deus cristão, Lorde Na e o Senhor Oculto são análogos a Saruman e Sauron, de O Senhor dos Anéis — e os Deadsiders, swipes fáceis dos Uruk-Hai.
Mas Veitch não ficava apenas no plano abstrato e construía metáforas tristemente atuais ao mundo real. Mesmo com todo o poderio bélico à disposição, Lorde Na e seus minions excursionam pelas províncias sitiadas proferindo um discurso de ódio, violência e morte. Tudo isso enquanto "converte" populações vulneráveis em apoiadores-zumbis, exarcebando as táticas fascistas de controle como um típico autocrata das trevas.
É uma aula o modo como Veitch consegue abordar as questões mais espinhudas da discussão política sem sair do campo da alegoria.
A arte de Campbell "Cam" Kennedy é estonteante. O escocês passou a década de 1980 imerso nas linhas de produção da 2000 AD, especialmente nos títulos Judge Dredd e Rogue Trooper. Em A Guerra de Luz e Trevas, seu traço bebia na fonte de mestres como Gil Kane (na pegada detalhista), Sergio Toppi (vestimentas, expressões culturais multiétnicas) e Walt Simonson (construtos diversos, como naves, edificações, armas). Dinamismo, páginas duplas e takes panorâmicos das batalhas de tirar o fôlego.
A palheta de cores curtida em tons oitentistas se intermediava com um naipe de técnicas, belíssimas passagens de pinturas a óleo e aquareladas — reflexo da aversão do artista pelas colorizações digitais, prática que já se popularizava na época. Kennedy, que sempre detestou ser arte-finalizado por terceiros, fez tudo. O homem não era brincadeira.
Veitch e Kennedy sabiam o que tinham em mãos. E, mais importante, souberam vender o projeto. O próprio Archie Goodwin ficou tão fascinado pelo conceito que ele próprio se encarregou da edição da série ao invés de delegar para outro.
George Lucas gostava tanto de A Guerra de Luz e Trevas que entregou nas mãos de Tom Veitch a nova fase do Universo Expandido de Star Wars. O escritor, que não era bobo, tratou de convocar o amigo Cam Kennedy para repetir a parceria na nova empreitada — e seu grande fruto até hoje é bastante celebrado e discutido entre os fãs: a trilogia Império Negro.

Uma das duplas mais memoráveis das HQs
A conclusão sugestiva confirma uma sensação presente durante toda a leitura: as ideias de Veitch para aquele universo eram grandiosas demais para uma simples minissérie. Ele definitivamente não tinha terminado com o universo de A Guerra de Luz e Trevas.
Mas isso é algo que nunca mais saberemos.
Referências:
Entrevista com Tom Veitch
Entrevista com Cam Kennedy
Artigo na Amazing Heroes
Tags:
80's,
Abril,
Amazing Heroes,
Cam Kennedy,
Epic,
George Lucas,
gibi velho,
Globo,
Jim Shooter,
Leandro Luigi Del Manto,
quadrinhos,
Star Wars,
Tom Veitch
quarta-feira, 25 de agosto de 2021
Universo Marvel 171
Jim Shooter nunca foi de medir palavras. Adoro a máxima de Bruce Jones resumindo como era trabalhar com o ex-editor-chefe-e-carne-de-pescoço da Marvel: "I was just in there dodging shots from Shooter." Trocadalho do carilho. Então, nada melhor para animar um evento ou um churrasco da firma que a presença desse ilustre controverso. Sempre rende —e rendeu bastante no Q&A da MegaCon Orlando, que rolou no início deste mês.
Neste trecho, ele conta sobre um telefonema muito suspeito que recebeu da Marvel a respeito de Guerras Secretas. Quase 40 anos depois da saga...
Em tradução livre, leve e solta:
No fim, ele faz breves reflexões sobre a indústria hollywoodiana e o jeitinho à Odorico Paraguaçu de conduzir negócios por lá. Não nestes termos, evidentemente.
Primeiro: hábitos antigos não se perdem fácil. O "palhaço" que o diga. Devia ser um purgatório trabalhar com/pro Atirador. Segundo, muito provavelmente ele acaba de escancarar em praça pública qual será a direção do UCM pós-Kang. E isso é inconcebivelmente grande em escopo. Planejamento a longo prazo, é o que digo. Por último, é um testemunho inconteste do chapéu-seguido-de-bolada-nas-costas que a Marvel acabou de aplicar. Mais um.
Dez mil doletas não é nem 0,01% do bilhão fácil que o estúdio irá faturar com a bilheteria disso —pra não falar nos direitos de co-criação dos personagens citados (e mais um complicado: Venom) e o respectivo merchandising/pé de meia vitalício. Kevin Feige deve estar rolando de rir até agora.
E assim se encerra mais um capítulo de Cambalacho Marvel da Semana.®™
Se estivesse lá, teria dito a Shooter para perguntar antes eatirar assinar depois. E principalmente: "não pegue o dinheiro, idiota."
Neste trecho, ele conta sobre um telefonema muito suspeito que recebeu da Marvel a respeito de Guerras Secretas. Quase 40 anos depois da saga...
Em tradução livre, leve e solta:
"Esse palhaço me ligou da Marvel, não era editor nem nada. Ele era um executivo da administração de propriedades, o que é um pouco estranho. Ele me perguntou se eu queria escrever uma novelização de Guerras Secretas. E eu disse, bem, que pensaria a respeito. Então ele me mandou uma oferta e a oferta veio com um contrato e o contrato era grosso assim. E quase tudo daquilo era um contrato retroativo de prestação de serviços. E era legalmente coberto de todas as maneiras possíveis, se o tribunal não aceitasse aquilo, até seus filhos iriam pra cadeia. Isso é terrível e era tão somente um enorme e draconiano negócio de prestação de serviços. E haviam duas páginas sobre o quê o acordo realmente era e o acordo era inaceitável de todo jeito. Eu estava, tipo, 'não, não vou fazer isso, não é nem mesmo uma oferta real.' Acho que talvez ele pensava que eu estivesse desesperado ou algo assim. Então, eu recusei e aí recebo uma ligação de seu chefe, David Bogart, e ele é vice-presidente executivo de alguma coisa relacionada às propriedades. E ele pediu desculpas por esse cara subalterno que estava tentando me convencer a assinar o contrato antes... Ele disse, 'bem, eu realmente não posso falar sobre isso, mas gostaríamos que você assinasse um contrato de prestação de serviços' e, eu disse, 'tudo bem, envie para mim, eu trabalho por encomenda. É seu, apenas me envie a papelada.' E ele disse, 'não, estamos preparados para lhe pagar dez mil dólares para assinar o seu nome.' Eu disse, 'você não tem que me pagar nada, eu sei que foi um trabalho por encomenda, o que eu vou fazer, mentir?' Mas eles não tinham um único pedaço de papel que dissesse que eram os donos do Beyonder, Titânia, Vulcana e de quaisquer outros personagens que colocamos lá, incluindo a nova Mulher-Aranha e toda a coisa do Uniforme Negro, nada, e nenhum pedaço de papel para dizer que eram seus donos. Eu disse, 'você não tem que me pagar, mande o maldito papel, eu assino.' Ele disse, 'pegue o dinheiro, idiota.' Eu disse, 'tudo bem, eu pego.' Então, assinei o contrato e perguntei a ele, 'isso significa que você vai fazer um filme, certo?' Ele respondeu, 'não tenho autorização para falar sobre isso'. E eu disse, 'acho que você acaba de falar.'"
No fim, ele faz breves reflexões sobre a indústria hollywoodiana e o jeitinho à Odorico Paraguaçu de conduzir negócios por lá. Não nestes termos, evidentemente.
Primeiro: hábitos antigos não se perdem fácil. O "palhaço" que o diga. Devia ser um purgatório trabalhar com/pro Atirador. Segundo, muito provavelmente ele acaba de escancarar em praça pública qual será a direção do UCM pós-Kang. E isso é inconcebivelmente grande em escopo. Planejamento a longo prazo, é o que digo. Por último, é um testemunho inconteste do chapéu-seguido-de-bolada-nas-costas que a Marvel acabou de aplicar. Mais um.
Dez mil doletas não é nem 0,01% do bilhão fácil que o estúdio irá faturar com a bilheteria disso —pra não falar nos direitos de co-criação dos personagens citados (e mais um complicado: Venom) e o respectivo merchandising/pé de meia vitalício. Kevin Feige deve estar rolando de rir até agora.
E assim se encerra mais um capítulo de Cambalacho Marvel da Semana.®™
Se estivesse lá, teria dito a Shooter para perguntar antes e
quinta-feira, 13 de junho de 2019
Typhoid Ann
Ann Nocenti, minha heroína particular e reserva moral da Superaventuras Marvel, deu uma entrevista bacanuda para o podcast Women of Marvel.
O episódio completo pode ser conferido abaixo...
...ou aqui, para fazer um agrado às garotas com um buquê de page hits.
Jornalista, roteirista e ex-editora na Marvel, Nocenti sempre rendeu ótimas entrevistas. Ela não é de fazer média: normalmente solta o verbo até o limite possível antes de incomodar (muito) alguém, mas sempre com franqueza e bom humor adoráveis. E, mais importante: zero frescurite. Talvez seja herança da época pré-redes sociais, quando as pessoas conversavam olhando nos olhos e não se ofendiam tão fácil.
Sendo assim, salta aos ouvidos como as podcasters Sana Amanat e Judy Stephens desperdiçam o Fator Nocenti para um bom papo de boteco. Apesar da eventual quadrinhista se mostrar articulada e generosa, a condução é respeitosa e bem chapa branca. E termina dez minutos antes do tempo regulamentar. Sintomático.
Ainda assim, Nocenti fala bastante sobre sua juventude lendo velhas antologias do Pogo (o Bone original) e do Dick Tracy - cujos inimigos caricatos e disformes lhe criou um fascínio por vilões e monstros ainda criança - e sobre a dinâmica interna da Marvel com alguns causos de bastidores da era Jim Shooter - o ponto onde a entrevista poderia ter virado puro rock & roll, não fossem as comportadas apresentadoras/funcionárias da editora.
Outros pontos interessantes: a importância de Louise Simonson e da grande Marie Severin em sua carreira, a perícia de Archie Goodwin em mecânicas de plots, a ocasião em que Mark Gruenwald a pediu para matar a Mulher-Aranha logo num de seus primeiros trabalhos, como é a transição de editor-assistente para mentor ("e então você se demite"), suas crias (Longshot, Mojo, Espiral, Coração Negro), a influência de Chris Claremont na composição de personagens femininas fortes e os conselhos de Dennis O'Neil - também um jornalista - sobre como inserir questões políticas e sociais em gibis de super-herói.
Um dos trechos em que fica evidente a diferença entre as cascas-grossas gerações 1970-1980 e a superprotegida geração pós-milênio, é quando ela comenta sobre a "experiência de campo" necessária para contar uma boa história - coisa a própria Ann conhece bem. Curiosa também era a estratégia quase suicida do processo criativo. Com deadlines absurdas e trabalhando literalmente madrugadas adentro, "trazíamos muitas ideias malucas porque achávamos que elas iriam acabar numa lata de lixo".
A melhor parte, pra mim, é sobre os primórdios da relação com John Romita Jr. e a escalação da dupla, por intermédio de Ralph Macchio, para assumir o Demolidor pós-Miller/Mazzucchelli. Uma senhora responsabilidade. E, claro, o trecho onde que ela fala sobre uma de suas maiores personagens: Mary Tyfoid.
Segundo ela, a vilã tem uma dualidade e contradição equivalentes às do próprio Matt Murdock/Demolidor, que, por sua vez, ainda tem uma queda por garotas malvadas. Tal qual o Destemido, Mary lida o tempo todo com um reflexo distorcido dela própria. E Nocenti não se furtava em ir fundo na ferida. Isso bate com a impressão que sempre tive da personagem, cuja complexidade ia muito além do perfil crazy bimbo de uma Arlequina, por exemplo.
Perturbação de identidade dissociativa num contexto pop com super-heróis e supervilões? Você já via (lia) muito antes de Shyamalan e a trilogia Corpo Fechado.
Num dos meus trechos favoritos, Nocenti reflete sobre a evolução de Tyfoid, ficando mais e mais sombria até virar uma matadora de homens. Ou, nas palavras dela, "alguém que poderia invadir um abrigo para mulheres e checar nos arquivos o que cada homem fez com cada mulher e então ir atrás deles para retribuir cada ferimento".
Uma excelente ideia.
Lógico que a Mary Tyfoid é uma das minhas vilãs do coração. E a primeira a conquistar um lugarzinho na (disputada) estante...
O episódio completo pode ser conferido abaixo...
...ou aqui, para fazer um agrado às garotas com um buquê de page hits.
Jornalista, roteirista e ex-editora na Marvel, Nocenti sempre rendeu ótimas entrevistas. Ela não é de fazer média: normalmente solta o verbo até o limite possível antes de incomodar (muito) alguém, mas sempre com franqueza e bom humor adoráveis. E, mais importante: zero frescurite. Talvez seja herança da época pré-redes sociais, quando as pessoas conversavam olhando nos olhos e não se ofendiam tão fácil.
Sendo assim, salta aos ouvidos como as podcasters Sana Amanat e Judy Stephens desperdiçam o Fator Nocenti para um bom papo de boteco. Apesar da eventual quadrinhista se mostrar articulada e generosa, a condução é respeitosa e bem chapa branca. E termina dez minutos antes do tempo regulamentar. Sintomático.
Ainda assim, Nocenti fala bastante sobre sua juventude lendo velhas antologias do Pogo (o Bone original) e do Dick Tracy - cujos inimigos caricatos e disformes lhe criou um fascínio por vilões e monstros ainda criança - e sobre a dinâmica interna da Marvel com alguns causos de bastidores da era Jim Shooter - o ponto onde a entrevista poderia ter virado puro rock & roll, não fossem as comportadas apresentadoras/funcionárias da editora.
Outros pontos interessantes: a importância de Louise Simonson e da grande Marie Severin em sua carreira, a perícia de Archie Goodwin em mecânicas de plots, a ocasião em que Mark Gruenwald a pediu para matar a Mulher-Aranha logo num de seus primeiros trabalhos, como é a transição de editor-assistente para mentor ("e então você se demite"), suas crias (Longshot, Mojo, Espiral, Coração Negro), a influência de Chris Claremont na composição de personagens femininas fortes e os conselhos de Dennis O'Neil - também um jornalista - sobre como inserir questões políticas e sociais em gibis de super-herói.
Um dos trechos em que fica evidente a diferença entre as cascas-grossas gerações 1970-1980 e a superprotegida geração pós-milênio, é quando ela comenta sobre a "experiência de campo" necessária para contar uma boa história - coisa a própria Ann conhece bem. Curiosa também era a estratégia quase suicida do processo criativo. Com deadlines absurdas e trabalhando literalmente madrugadas adentro, "trazíamos muitas ideias malucas porque achávamos que elas iriam acabar numa lata de lixo".
A melhor parte, pra mim, é sobre os primórdios da relação com John Romita Jr. e a escalação da dupla, por intermédio de Ralph Macchio, para assumir o Demolidor pós-Miller/Mazzucchelli. Uma senhora responsabilidade. E, claro, o trecho onde que ela fala sobre uma de suas maiores personagens: Mary Tyfoid.
Segundo ela, a vilã tem uma dualidade e contradição equivalentes às do próprio Matt Murdock/Demolidor, que, por sua vez, ainda tem uma queda por garotas malvadas. Tal qual o Destemido, Mary lida o tempo todo com um reflexo distorcido dela própria. E Nocenti não se furtava em ir fundo na ferida. Isso bate com a impressão que sempre tive da personagem, cuja complexidade ia muito além do perfil crazy bimbo de uma Arlequina, por exemplo.
Perturbação de identidade dissociativa num contexto pop com super-heróis e supervilões? Você já via (lia) muito antes de Shyamalan e a trilogia Corpo Fechado.
Num dos meus trechos favoritos, Nocenti reflete sobre a evolução de Tyfoid, ficando mais e mais sombria até virar uma matadora de homens. Ou, nas palavras dela, "alguém que poderia invadir um abrigo para mulheres e checar nos arquivos o que cada homem fez com cada mulher e então ir atrás deles para retribuir cada ferimento".
Uma excelente ideia.
Lógico que a Mary Tyfoid é uma das minhas vilãs do coração. E a primeira a conquistar um lugarzinho na (disputada) estante...
Tags:
Ann Nocenti,
Archie Goodwin,
Arlequina,
Chris Claremont,
DC,
Demolidor,
Eaglemoss,
Jim Shooter,
John Romita Jr.,
Louise Simonson,
Marie Severin,
Mark Gruenwald,
Marvel,
Marvel Figurines,
Mary Tyfoid,
miniaturas,
quadrinhos
segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017
Guerras Sacanas
Eu sei, eu sei... alimentei a fera. Inflacionei o mercado, lubrifiquei as engrenagens da Skynet, fiz acordo com Mefisto. Mas atire a 1ª Super-Heróis Premium quem nunca foi a uma banca ou livraria, viu uma falcatrua, riu da falcatrua e saiu de lá com uma falcatrua. Leitor de gibi é um bicho estranho. Vez ou outra sofre uma epifania, desliga o senso crítico em detrimento da razão - mais precisamente, do livro razão - e se joga todo faceiro às estatísticas das editoras e suas fantásticas edições-limitadíssimas-e-absolutamente-deluxe-apenas-para-colecionadores-exigentes. Aliás, patologicamente exigentes, com ênfase no pato.
Quando a epifania passa, olha lá a falcatrua na estante.
Mas não se pode subestimar o poder do lado negro. Ainda mais quando perpetrada por operativos formidáveis com longa experiência de campo. Sabe quantas Universo Marvel com o Quarteto na capa eu comprei repetidas? Quantas Dimensão DC: Lanterna Verde? E Marvel Millennium - Homem-Aranha? Plausible deniability no dos outros é refresco.
Correndo por fora, a Mythos Editora ganhou muitos pontos nos círculos inferiores com aquele Hellboy Edição Gigante - A Morte de Hellboy, reeditando a esgotada e há muito suplicada O Clamor das Trevas (2008) junto com Caçada Selvagem (2012!) e Tormenta e Fúria (2014!!), estripando em 170 marcelas o bolso do hellfan que só queria a primeira. Golpe de mestre (das trevas) que encontrou paralelo nas assassinas voadoras do CLUQ e suas edições de Ken Parker de 64 páginas a 65 marcelas
Mas não teve jeito: a Panini desovando Guerras Secretas - Edição Especial em tempo recorde após Coleção Histórica Marvel - Guerras Secretas foi, sem exagero, a Ordem 66(6) do mercado brasileiro de HQs em 2016. De diferencial, a CHM trazia um punhado de histórias-bônus - que, eu então desconhecia, não tinham relevância histórica ou conexão com a saga principal. E era em papel offset com cheirinho de EBAL. Caí facin.
Mal tinha armado o box, acomodado os cadernos ali dentro (já tentou fazer isso após 5 latões?), fechado e disposto na estante, a Panini anuncia o capa dura edição única com extras exclusivos. Pra disfarçar, vai que é tua, Alex Ross.
Fffffuuuuuu...
Mas gosto da saga. Escolado em mim mesmo, já sabia que toda resistência seria fútil. Então abstraí e aguardei diligentemente por um bom desconto. Pra amortizar umas moedas, sacumé.
Os tais extras não são graúdos como os de um Crise, mas nesse caso o conteúdo prevalece sobre a forma: estudos e artes não-finalizadas da saga pelo indefectível Mike Zeck, santo padroeiro do Steve Rogers e do Frank Castle nos loucos anos 1980.
Amém.
Também era de se esperar uma impressão afudê-em-couché comparado ao offsetão anterior. Mas não imaginava uma diferença assim tão esgulepante.
No fim, acho que este cenário é similar ao de muitos outros saudosos e velhuscos leitores de super-heróis da Abril. Se esse for o caso, eu diria que vale a pena avaliar a possibilidade de descascar esses limões e fazer a tal da limonada. Mas, claro, estabelecendo uma hora de parar também.
"A Guerra para acabar com todas as guerras!"
Duvido.
* * * * *
A Panini segue firme e forte em sua miguelagem de verniz!
A capa de Guerras Secretas - Edição Especial parece ter saído da fábrica de papelão reciclado sem tempo pra mais nada. Eles estão ficando bons nisso - o que é preocupante. A impressão ficou melhor do que, por exemplo, a da capa da "edição definitiva" de Asilo Arkham, do ano passado.
Na saga do Morcego, a capa sem o verniz ficou fosca, gélida e estéril, em contraste extremo com as cores vibrantes e o tom ameaçador da edição definitiva de 2013.

À esquerda, com miguelagem de verniz; à direita, sem miguelagem de verniz
Mesmo tendo a anterior, acabei pegando a nova porque, apesar da capa envernizada, linda e joiada, o letreiramento da edição de 2013 era uma tragédia. Na reedição recente algumas coisas foram reparadas, mas no geral não melhorou muito mais, não.
Ambas tomam uma surra de vara verde da antiga edição da Abril.
Porra, Panini. Vocês têm ideia do quanto isso é humilhante?
Tags:
aquisições,
Asilo Arkham,
Batman,
Clube dos Quadrinhos,
colecionismo,
Dave McKean,
DC,
Grant Morrison,
Guerras Secretas,
Jim Shooter,
Marvel,
Mythos,
Panini,
Porra Panini!,
quadrinhos
segunda-feira, 15 de outubro de 2007
BEYONDER BEYOND

The New Avengers: Illuminati #3 me confirmou uma velha suspeita: mais que "Casa das Idéias", a Marvel Comics é o "Depósito das Idéias". Hoje vejo mais claramente as pontas soltas largadas à bangu ao longo de sua cronologia, apenas para faturar em premissas mais adiante. O que existe lá é um oceano de assuntos mal-resolvidos. Não por acaso, vários arcos da editora parecem ter sido tramados com mais de vinte anos de antecedência. Assim fica "fácil", a deixa já estava lá, à espera de um roteiro. Tudo em nome da continuidade quadrinhística, claro, mas os editores abusam. A lista destes, hã, "spectro-plots" é longa, variada, mesmo se pegarmos exemplos mais recentes. Temos de Yelena Belova, Nicky Fury, Wanda e Capitão até a pequena Danielle Cage. Todos vivendo numa completa incompletitude (isso é Gil ou Caetano?) e no aguardo da redentora resolução (Gessinger?).
Isto pra não citar as pendências-monstro deixadas por Eternos de Neil Gaiman e, mais polêmica ainda, World War Hulk. E nem queira entender as origens co-relacionadas do Visão e do Tocha Humana original.
A propósito, só fui saber outro dia que botaram a Contraterra na conta do papa. Pobre Alto-Evolucionário. Tanta coisa para nada, afinal.
Por sorte, esses ganchos recorrentes até fazem parte do charme. O próprio Brian Michael Bendis, na bacanuda As Incríveis Aventuras de Stan Lee, desconstruiu essa mania de resgatar trasheiras há muito esquecidas ("mini em seis edições: ROM, O Cavaleiro Espacial!"). No mais, tem de ser muito chato pra não gostar de uma boa recapitulação - quando é boa, que fique claro... esqueça o processo de puteirização a qual foi submetida a santíssima e virginal Gwen Stacy.
Seja como for, um bom timing é imprescindível nesses casos. Pena que na maioria das vezes, nem todo o timing do infinito-e-além! parece ser o bastante. O que me leva ao personagem-símbolo de toda essa embromação que a Marvel adora botar no congelador pra esquentar depois no microondas.

Beyonder é, sem dúvida, um dos maiores elefantes brancos já produzidos pela Marvel, equiparado apenas, talvez, pelo Sentry. Nos final dos anos 80, finda a saga Guerras Secretas, o personagem ficou que nem o Terminator se John Connor morresse: "useless". Não sabia até que ponto o mega-evento foi uma desculpa para produzir uma linha de brinquedos, cards, álbuns e tralhas quetais, mas lembrava que era de uma tosqueira até divertida. Relendo hoje... sim, eu reli... acrescento que é burraldo, pueril, boboca e cara-de-mamão, mas se fosse filme seria um daqueles Sessão-da-Tarde-movies que todo mundo fala mal, mas adora assistir escondido. Guerras Secretas é Quake Arena. Heróis contra heróis contra vilões contra vilões. E vice-versa.
Como de praxe, o advento de um indíviduo todo-poderoso se fez necessário pra reger a patota toda. Criado por Jim Shooter e Mike Zeck, Beyonder não era uma força da natureza unidimensional (como o Anti-Monitor), nem um niilista mega-estratégico (como o Thanos recente do Jim Starlin). Ele era de uma ambivalência passiva, um observador distante. Também não dispunha de um corpo físico, sendo representado por um tipo de feixe de energia. Quase uma sarça ardente. Sua natureza supostamente divina era pura simbologia bíblica, criacionista, onisciente e onipotente no microcosmo proposto pela saga.
Mas aí a aventura chega ao fim - inconclusivo, como sempre - e fica a questão. O que fazer com uma personagem-deidade instituída num contexto maniqueísta?




Beyonder, brincando com seus action-toys e envergando um modelito Clóvis Bornay
Guerras Secretas II, claro. Desta vez, a premissa era justamente Beyonder à procura de um papel naquele universo. O exercício criativo foi até interessante. Sendo ele mais entidade que propriamente um indivíduo, os heróis, vilões e pessoas comuns acabavam incluídos no processo. Esta era a deixa: ao confrontarem uma força da natureza inevitável, eles reafirmavam todos os alicerces éticos e psicológicos que os fazem únicos e admirados/odiados. Quase um raio X de suas profissões de fé.
A continuação se estendeu pelas principais publicações Marvel da época. Em seu decorrer, foi interessante ver como a idéia era limitada na própria simplicidade. Beyonder era o Alfa e o Ômega. Só Deus sabe como esse fardo é pesado. Logo, toda aquela conceitualização metafísica caía por terra, pois o personagem buscava auto-realização do ponto de vista mundano. Tarefa impossível, incompletos que somos - tal qual a cronologia Marvel.
No fim, Guerras Secretas II se mostrou uma experiência tão vaga que foi difícil não preencher as lacunas como passatempo mental (um dos motivos pelo qual eu amo quadrinhos). Nietzsche, Sartre, John Milton, Saramago e até o Paul Rabbit entraram na dança, mas não fui muito longe: aquela trip toda me lembrou mesmo foi uma velha história do Angeli, na qual Deus desce à Terra para se humanizar e experimentar os prazeres terrenos, e termina como um mendigo alcoólatra com delírios de grandeza. A sarjeta é logo ali, rapá.

Ecumenismo xiita, se é que isto é possível
De volta à carga, Guerras Secretas III trouxe o Super Deus Marvel Hero pra zerar os restolhos de roteiro entornados no caminho. Mas a guerra desta vez durou só uma edição (Fantastic Four #319), under-the-radar ainda por cima. Um combinho integrado pelo Dr. Destino, Tocha Humana, Coisa e Ms. Marvel (a outra, não a Danvers caval'de jour), vão até o universo do Beyonder em busca de respostas e o encontram numa tremenda ressaca existencial. Pra começar, aquele universo em que ele vivia era ele. Toda a matéria, ordem, caos, pensamento, conceito, passado, presente e futuro. Ao desejar uma existência completa, Beyonder corrompia sua própria divindade - desejo é um abismo sem fim para alguém que pode tudo. Com isso, todo o multiverso-e-lá-vai-supercorda estava ameaçado por um deus imperfeito.
A solução foi encerrar sua essência num daqueles práticos Cubos Cósmicos da Marvel - gestor de entropia cósmica expresso -, tarefa levada à cabo pelo Homem-Molecular, que no processo também foi pro saco, ou melhor dizendo, pro cubo. Soube-se também que o próprio Beyonder era energia consciente originada de um Cubo (seria então um retorno às raízes?).
Na prática, esta foi a última vez que viram a face de Beyonder. Em Beyond! não era ele e sim o Estranho, segundo a arte vagabunda do Scott Kolins, e na comprida Aniquilação houveram referências, mas nada efetivo. Parecia que aquele era mesmo o fim da linha para um personagem talvez grandioso demais para aqueles padrões, mas acima de tudo, promissor ("por mais que as coisas se modifiquem, elas permanecem as mesmas" - imagina Beyonder na visão de Alan Moore fase Big Numbers, com todo aquele subtexto envolvendo Matemática Fractal e Teoria do Caos?).
E este era um fim que contrariava o velho recurso de deixar as opções em aberto. Será?

Claro que não... não na velha Marvel, não senhor... lá, um fim é sempre um início. Desde a primeira edição, The New Avengers Illuminati deixou clara sua vocação revisionista, destacando o que seria o início da infiltração Skrull na Terra (e dá-lhe Civil War na seqüência) e repescando elementos emblemáticos como as Jóias do Infinito e o rebelde Marvel Boy Noh-Varr. Mas a edição que ressuscitou Beyonder sem dúvida foi a mais sintomática neste sentido.
Os roteiristas Brian Michael Bendis e Brian Reed ignoraram solenemente tudo o que o personagem vivenciou a partir de Guerras Secretas II. De fato, Beyonder tem o mesmo visual yuppie daquela época, o mesmo olhar intrigado mezzo infantil e a insaciável busca por auto-realização - agora com um viés altruísta-obsessivo. (Re)Descoberto por alguns integrantes do Illuminati enquanto recriava Manhattan num asteróide nos confins da galáxia, novamente ele se vê numa situação de conflito iminente contra heróis da Terra.
Só que dessa vez, Dr. Estranho, Namor, Charles Xavier, Reed Richards e Raio Negro sabiamente pulam etapas (e tapas), usando um senhor trunfo que têm na mãos. A saída proposta pelos Brians foi de chocar até o decenauta mais indiferente.

Há de se elogiar a tensão da narrativa, que deu a dimensão exata do horror dos heróis em ficar frente a frente com um ser que poderia varrê-los da existência com um mero pensamento, por tédio, capricho ou descuido. É aterrador.
No mais, é difícil prever quais serão os desdobramentos dessas novas informações. À primeira lida, parece uma compilação de furos implorando para serem delatados, subvertendo tudo o que se soube do personagem até hoje. Mas sendo Beyonder quem é... ou quem não é... tudo é possível.
A conclusão, é claro, é totalmente aberta, dando a entender que assim ficará por um bom tempo. Evaziva e incompleta, como o próprio personagem.
Nada mais adequado, afinal, como já dizia o espetacular Stan Lee... "'Nuff Sa
Na trilha:
Tags:
Beyonder,
Guerras Secretas,
Illuminati,
Inumanos,
Jim Shooter,
Marvel,
Mike Zeck,
Namor,
quadrinhos,
Quarteto Fantástico,
Raio Negro,
Vingadores,
X-Men
Assinar:
Postagens (Atom)

%20-%20Jim%20Shooter.jpg)






















